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《快乐的六一》教学反思

来源: 发布时间:2019-06-10 16:08:37 浏览次数: 【字体:

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本节课我执教的是五年级Scratch模块的主题活动课。本节课主要结合六一儿童节的情境,让学生设计一个大富翁游戏。

本节课的教学对象是五年级学生,他们前期已经掌握了Scratch软件的基础知识,掌握了常用控件的使用,但是对综合使用合适的控件来自己设计游戏还存在障碍。结合“生成思维可见的信息技术课堂”,我以程序设计的“分析规划”、“编写程序”、“运行调试”、“完善优化”一般流程为本节课的设计主线。先让学生明确大富翁游戏的游戏规则,然后整体分析游戏需要制作的内容,再回归到局部,化繁为简,先编写骰子的脚本,再编写豆豆的脚本,最终完成游戏制作。

纵观本节课,在实际教学中注重对学生思维能力的培养,既让学生体验程序编写过程的严谨,也给学生大胆思考、表达自己的机会,将自己的想法大胆表达出来,体验程序编写的乐趣。课堂中发现了部分学生的思维很活跃,能够将游戏考虑地周到有趣。

1.教学思路清晰,思维锻炼佳。本节课从思维导图开始分析,从整体上让学生清晰分析了解舞台、角色、脚本三要素。接着局部分析,先分析骰子:骰子的造型、脚本。通过让学生讨论分析可能需要用到的控件,培养将自然语言转化为程序语言的意识与能力。编写完程序以后及时运行测试程序,通过与现实生活的联系,引导学生思考骰子掷的时候可以优化的地方以及优化的方法,激发学生进一步优化程序的意识。再分析豆豆:如何判断豆豆到达终点,同样先分析讨论可能用到的控件,再编写程序,学生的思路很清晰。再次纵观整个程序,骰子与豆豆的脚本存在冲突,每次当绿旗被点击时,豆豆都回到起点,激发学生再次从整体分析,得到可以借助事件模块的“当按下空格键”,将骰子设置为“当按下空格键”触发,再次优化游戏,从而引导学生,程序编写是一个“分析规划”、“编写程序”、“运行调试”、“完善优化”的不断循环的过程,而非单向的过程。其实,在实际教学中,学生的思维力更强,当完成骰子的脚本时,就有学生能够发现并清晰地表达出骰子使用“当绿旗被点击”的隐患,应改成“当按下空格键”,说明学生的全局意识强,思维活跃,信息素养高。

2.以学生为主体,关注学生。本节课分析、编程、分享都充分发挥了学生主体性,给学生充分思考、表达自己的机会。通过小组活动,让学生整理自己的思路,再表达出来。学生在创作的过程中体验到了编写游戏的快乐,同时能将自己的思路大胆地表达出来,并付诸实践,最后让学生说出游戏还可以怎么设计更有趣,学生能够有多种合理的想法,说出了多种可行的方案:增加障碍物、增加关卡、设计双人游戏……相信如果有足够的时间,学生能够将这些个性化的想法在程序中表达出来。

本节课还有不少不足之处。

1.教师语言不够精练,课堂干预过多。班级学生信息素养较高,但是教师在教学中还是过多地干预了孩子们的操作。对整个游戏的分析、讲解过多。不妨放手让孩子做,在做的过程中遇到问题,教师再来点拨,从而把课堂真正还给学生。

2.分层教学体现不明显。学生能力不同,教学设计中应注意对学生分层教学,做到因材施教。但是本节课教师过度关注学生基础知识的掌握,而没有让学有余力的小组能够在完成游戏的基础上,进行最后的创意设计环节设计。其实有的小组很快就完成了游戏的制作,剩下了足够的时间,教师应引导孩子们在组长的组织下,完成最后的创意设计。导致最后只是做了小组汇报,而没有小组能够最终呈现出完整的作品。


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